Criando seu primeiro jogo

Abril 21, 2008 at 9:10 pm (Game Design, Tutoriais)

“Ei! Esse monstro está muito difícil, a fase muito curta… Que gráficos horríveis. Eu com toda certeza faria melhor!”

Creio que todos os amantes de jogos já pensaram algum dia em como seria criar seu próprio game. Definir uma história, inimigos e um bom modo de jogo.

Hoje em dia é fácil achar recursos na internet para realizar esse sonho, claro que criar um novo Final Fantasy, GTA, Zelda ou qualquer outra obra de arte gamistica é para poucos e provavelmente você não irá realizar essa façanha tão cedo(talvez nunca). Mas como todo conhecimento é lucro, que tal aprender o básico da área e se tornar um desenvolvedor amador? Algo que pode lhe render alguns tostões mais tarde além de ser uma área bem interessante…

Criando Seu Primeiro Jogo

Nesse tutorial irei começar a ensinar o básico sobre o desenvolvimento de jogos com a melhor ferramenta para amadores que encontrei até hoje(somente minha opinião), o Game Maker. A matéria é dividida em 4 partes.

Para baixar o game maker e seguir essa aula:
http://baixaki.ig.com.br/download/Game-Maker.htm

Criando seu primeiro jogo – Parte 1

Nessa primeira aula só iremos usar um sprite, ele já vem com o game maker, mas se quiser salvar:

Conhecendo o programa

Logo ao abrir o programa você verá uma mensagem perguntando se quer usar o modo avançado(caso já tenha retirado essa opção vá no menu file/Advanced Mode), diga que sim pois mesmo sendo iniciante no programa não tem pq deixar muitos recursos bloqueados, basta apenas deixa-los de lado por enquanto.

Veja essa imagem para conhecer a interface do programa:
http://img485.imageshack.us/img485/4541/in…nterfaceam4.jpg
1- É onde fica todo o conteúdo do seu jogo, para adicionar, deletar entre outras opções, basta clicar com o botão direito em cima do item desejado e as opção irão aparecer

2-São atalhos, você pode usa-los para adicionar novos recursos de forma mais rápida, testar o jogos etc..

Adicionando uma Sprite

Para adicionar uma nova sprite(veja o glossário) basta clicar com o botão direito no menu esquerdo e selecionar add sprite. Na nova janela que irá aparecer você terá todas as opções que pode precisar na hora de configurar uma sprite, não irei explicar todas as funções pois não iremos precisar nas aulas já que estamos apenas trabalhando o básico da ferramenta.
Carregue(Load Sprite) a imagem que indiquei no começo.

Criando um Objeto

Objetos são praticamente todo o seu jogo, o personagem, as paredes, os inimigos, um tiro, todos são objetos. São neles que iremos programar as ações ou então formar obstáculos.
Para criar um novo objeto o processo é o mesmo do sprite, clique com o botão direito na opção do menu esquerdo e selecione Add Object.

1 – É onde se localizam todas as ações Drag n’ Drop do programa, você pode navegar usando as abas para passar pelas categorias. Iremos explicar isso melhor na segunda aula.
2 – É aqui que você define todos os eventos do objeto, basta clicar em add event e terá opção para eventos das teclas, colisões dentre muitas outras.
3 – Aqui você pode definir um nome para o obj e selecionar a sprite que irá representa-lo.
4 – Indica outras opções como se ele será visível durante o jogo, se é um objeto sólido(como paredes, mais na próxima aula) as outras opções deixe de lado por enquanto.
5 – Para definir um objeto Pai e uma mascara, não nos é util agora, mas iremos usa-los depois.

Sabendo disso vamos chamar nosso objeto de “obj_personagem” é recomendável que se adicione um prefixo antes do nome para não causar confusão mais tarde, um sprite e obj com o mesmo nome por exemplo, isso poderiatrapalhar na hora de programar algo mais avançado. Selecione nossa bola como sprite para esse objeto. Dê OK, voltaremos a editar esse objeto ainda nessa aula.

Criando uma Room

Rooms são basicamente as fases/cenários do seu jogo, é nelas que iremos posicionar os objetos, montar o mapa enfim, sem elas não existe jogo.
Para criar um room o processo é o mesmo de sprites e objetos.
Irei explicar melhor as funções dela nas próximas aulas, então apenas dê OK por enquanto.

Entendendo o Movimento

Agora abra novamente o obj_personagem, vamos começar a programar suas ações.

A primeira coisa a sefazer é definir os eventos das teclas, para isso clique em Add Event-Keyboard-Up, com isso criamos um evento para a seta cima do teclado, faça o mesmo com as outras setas(down, left, right) .

Agora vem uma parte muito importante, nós não iremos usar as ações de movimento automático como start moving in a direction, essas ações apesar de faceis de usar não permitem tanto controle do movimento e também não são precisas.
Obs: Com o método que iremos usar o movimento nas diagonais também é permitido, o que não ocorreria com o movimento padrão.

Você provavelmente aprendeu na escola como usar o plano cartesiano, certo?
Exemplo:

Agora você me pergunta: “Ei, mas isso não tá invertido?
Ao contrario do plano cartesiano que você vê na escola, no plano computacional o eixo y é invertido, ou seja, acima os valores negativos e baixo os valores positivos. Lembre-se disso quando estiver criando seu jogos mas não quando estiver fazendo um prova de matemática na escola.

Bom, agora vamos aplicar isso na lógica…
Vamos supor que a resolução do seu monitor seja 800×600, isso significa que o eixo x tem 800 pixels e o eixo y 600 pixels, essa contagem começa do canto superior esquerdo da tela, então não temos números negativos por padrão, isso é importante pois se você posicionar um obj na tela com valores negativos no X ou Y ele simplesmente não irá aparecer, já que está fora do campo de visão.

Programando o movimento

Agora que sabemos como funciona o plano, precisamos indicar o que nosso personagem vá fazer.
Na Evento da seta para cima, clique e arraste a ação Jump To Given a Position, no campo do X deixe 0 e no do Y use -5, isso fará com que nosso personagem suba 5 pixels baseado no plano cartesiano(por isso aquilo tudo de teoria), marque a opção relative, assim o valor será somado ou subtraido do valor atual, se essa opção não estiver marcada o valor que indicarmos irá substituir o atual.
Agora só temos que fazer o mesmo nas outras ações, se você entendeu como funciona o plano cartesiano poderia fazer isso sozinho, mas caso ainda tenha duvida vou passar os valores abaixo.

Baixo(down) - X=0 Y=5
Esquerda(left) - X=-5 Y=0
Direita(right) – X=5 Y=0

Pronto, o movimento básico já esta programado, de Ok.
Abra novamente a room e clique no local onde quer que fique nosso personagem. Feito isso, de OK salve o projeto e clique no triângulo verde no topo do programa para testar o jogo…

É isso, agora vc já sabe como funciona o programa. Nas próximas aulas não irei mais explicar coisas basicas como as dessa parte, então se tiver algum duvida comente aqui.
Como na proxima aula já iremos estar trabalhando com colisões é fundamental entender o funcionamento do plano cartesiano.

Até a Próxima o/

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